いろんなお話

頭の中にあることをひたすらに書き殴るだけの紙

ワタシ御伽ばなシのスコアタをしたお話

初めましての方は初めまして。せっくんです。

 

バレンタインありすで無事に天井しました。正確に言うと295連目で出てくれたのですが、これはもう実質天井みたいなものです。トホホ・・・

 

さて、今回の本題。グルーヴイベント「ワタシ御伽ばなシ」お疲れ様でした。

曲名を変換するのが面倒なので、今後は御伽噺で統一させていただきます。

2023年にHALLOWEEN GAME(以下ハロゲ)というアタポンイベントでスコアタをし、1位を獲得することができたので、もうスコアタに関しては1位狙いとかせずにのんびりやると言っていたのですが…

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えーーー

1位取れてしまいました。

 

本当に、1位を狙っていたわけではなかったんです。

さらに今回たたき出したこのスコアーーー

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なんと、理論値です。

 

しかし正確には、理論値という言葉は半分正しくありません。

 

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理論値が半分正しくないというのはどういうことかというと、まず今回スコアタに使った編成とポテンシャルは上の画像のようになっています。

全員ポテ35を前提として、アピール値に30振って特技を全員5振りにした状態で特技全発動させれば2867800よりも高い点数を出すことができます。が、全発動の確率がおわりますので現実的ではありませんね。

「いやいや、巻き込みスコア287じゃん!」という人もいるかもしれませんが、デレガイド側の設定ミスで、本来巻き込み不可能である箇所が巻き込み可能と示されてしまっている部分があります。具体的に言うとスライドノーツであり、これに関してはスコアタ猛者がすでに検証して入らないことを示しています。よってこの編成とこのポテンシャルでは287を出すことはできません。スコアタしない人も知っておくといいよ!

というわけで、今回の理論値というのは、あくまで私が使った上記編成上記ポテンシャル状態において、これ以上記録することのできない最大のスコア、というふうに捉えて頂きたいと思います。

 

それではここからスコアタ振り返り・・・

①イベ開始時の心境

ハロゲですでに1位を獲得しており、冠持ちになっていたことと、ドミナントの登場によって編成環境がガラッと変わってしまったことが重なり、スコアランキングの順位に関してそこまでこだわりを持っていたわけではありませんでした。いわゆるモチベーションが前ほどはなかったというわけですね。

さらに、月末月初ということでバレンタイン限定ガシャが控えており、ここで登場する新SSRの特技次第では理想が変わってしまう可能性がありました。担当である橘ありすが登場することは確定していたので、どうせ回すと決めていましたが・・・

(余談ですが過去に一度限定カードを1枚も出せないまま天井叩いたこともあるので、ありす確保を優先するならスコアタパーツは追わないと決めていました。結果から言うと理想は変わらなかったので杞憂に終わったのですが)

しかし、なつっこ音頭(せっくんがイベスコアタ初参戦)以来のViグルーヴ。手持ちがPaViに偏っている自分としては、ここは白段狙ってみたいと思っていました。

 

まず今回の理想編成は上記であげたようにPaVi11s軸のブレスレゾナンス。すでに編成を持っていたので早速巻き込み研究にとりかかります。この時点でレシピが10枚足りておらず(メダルはありましたが)、理想が変わることを懸念していたので10欠け状態で開始。

とりあえずデレガイドに編成を入れシミュレートすると、全発動60%超え・・・

曲が短い上になつっこ音頭とは違いリトライ機能が実装されたため粘着の難易度が急激に下がりました。また、ファン活に関しては終わっていたのですぐさまスコアタに注力することができました。

また、イベント初日は奇跡的に平日であるにもかかわらず仕事が休みだったので、開始と同時に加点研究を開始しました。

(BPM150と自分の得意な速度帯+曲も譜面も好みだったので、これはモチベが落ちていた自分でも白段は狙おうと決意しました)

さっそくデレガイドを使って巻き込み箇所をおさらいし、Excelで加点表を作り、練習動画を作成して巻き込み箇所を覚えました。なつっこ音頭で70か所とかやらされていたので耐性ができていたこともあり、初日ですぐに覚えられました。

 

 

ひとまず284.4を出して、この時点で1位に躍り出・・・せず、ノータイムで285のリザルトがTLに流れてきました。まあどうせこのままあとはずるずる落とされるだけだろうなとは思いつつ、285は超えたいなと思ったのでいったんは目標をそこに定めることに。

 

②目標達成、さらなる高みへ

 

土曜日には285を超えることができました。この時点で3位。上2人がなつっこの1位とテラリウムの1位であり10欠けの時点でまあ厳しいだろうなとは思っていました。(当然上2人はフルポテであり、この時点で3000点のビハインド)

さらにこの時点で1位はすでに286を軽く超えており2位との差も大きかったのも確か。

 

しかしその日の夜

 

 

爆伸び。フルポテなら286に乗っていたというスコアを出すことができました。

しかしこの時点で、上2人はすでに286のっており差を感じさせられました。だがここでせっくんはある考えが頭をよぎります。

 

「これ286出せたら色段(3位以内)いけるのでは?」

 

③色段狙いにシフト+ありすガシャ

本格的に色段を視野に入れ始めます。そして2/5、ありすガシャ到来・・・

 

 

天井直前でありす引けました。やったね。

いや実質天井みたいなもんやろがーい。

スコアタには直接関係ない話ですが、特訓前のイラストの破壊力エグない???

無料単発等で回数を稼ぐこともできましたが、今となっては御伽噺1位の画面をこのありす特訓前の絵で飾れたのでこの時点で引いておいてよかったと思っています。

 

さて、ありすガシャで無事ありすも引けて、スコアタの方に話を戻しますと・・・

新規限定SSRが登場しましたが、御伽噺イベの理想編成は変わりませんでした。なので色段狙い、すなわち286をたたき出すために覚悟をキメます。

"レシピ投入"です。ありすガシャで握りしめていたメダルでレシピを購入し、振り切れていなかったなつきちと仁奈に投入。これで自分もフルポテで参戦することになりました。

 

④2位の壁、そして再研究

 

 

レシピの力で286超えを達成。色段は現実味を帯びてきました。

しかし順位は変わらず。しかも2位との差が400点であることに気づきます。非常に悔しい。ここで色段から2位を抜くに目標が切り替わりました。

ちなみにこの時点で1位は286.6。理論値-1600ほどであり、これはさすがに勝てないなと思い、2位狙いをすることに。とりあえず高確率特技のポテを1ずつ削ります。

やってしまったのが、オバドラとブレスがどちらも高森藍子だったということ。オバドラを削ろうとするとブレスも削れてしまう罠にはまりました。当初は覚悟してブレスも削っていましたがあまりにもストレスだったので藍子はのちに10にもどしました。しゅがはのブレスも持ってはいましたが、レシピは振れていなかったのでここは藍子で押し切ることにしました。

ちなみに2位の人は通話でえっらい特技の削り方をしていることを話していました。(テラリウムでやり合った戦友であり、普通に仲が良いので結構通話とかしていました。)

 

さてここで、1度巻き込み箇所を振り返ってみることにしました。

御伽噺の巻き込み難所は3か所あります。他の箇所で加点失敗しないようにしつつ(といってもしくじるものですが)、この3か所をいかに決めるかという研究をし始めました。なおこの時点でイベント終了まで24時間を切っています。

 

(1)開幕

 

まずは開幕のここ。上は猶予1フレーム、下は猶予2フレームです。

しょっぱなからゲロ吐くほど難しい巻き込みが襲ってきます。しかもオバドラの影響でパフェで乗り切らないといけません。

ここを両方とも決められた場合、直後のスライドを離した時点でスコアが135000を示します。

 

あれ、135000ってちょいちょい見てるな……

そう、個人的には入れるの無理だろとか思っていた(特に上の猶予1フレームのタップ)ここですが、そこそこ入れられていることに気づきました。(下の2フレームフリックスライドは入れないとそもそもここからスコア伸ばせないレベルの加点量なのでそこは前提)

今回はなつっこ音頭とは違い永久にやり直しがきく上に、開幕にこの配置が飛んでくるので、結論ここで135000の数字が見えるまでやり直すということにしました。

 

次の難所です。

(2)誰が入れられるん?っていうスライド終点

猶予1フレーム、0.006秒しかない大バカ配置です。

しかしここ、実はデレガイド上でも計上されていない中間点の早巻き込み加点があり、ここを成功させると3099点の加点が入ります。デケェ

ただ単純にここは開幕ではなく曲の中盤にあるためリトライ連打はそこまでききません。なので入ればラッキー程度に抑えておくことにしました。

ちなみに1位は計算上普通に入れていることがここで判明しました。ぎょえ~

 

(3)配置ゲロのフリック巻き込み

 

今回最大のポイントです。加点量は1106点と曲中で見れば高いほうではありませんが、2位との差が400点であるということはここ入れるか入れないかで順位が1つ変わります。

加えてここは猶予msは44msと、許容がアホみたいに少ないわけではありません。ではなぜ難所なのか。周辺のノーツ配置的にバカクソ取りづらいからです。

オバドラが噛むのでパフェで乗り切らないといけません。これを言葉で説明するのは私には難しいですが、少しでも巻き込み加点かじったことある人ならここがやばいくらい難しいことは想像していただけるでしょう。

 

でも2位を抜かして自分が2位に躍り出るためにはここを何としても入れなくてはなりません。ここでjubeatやってた頃の自分の経験が生きました。

 

ⅰ)フリックの前2つだけをなぞり3個目の前でいったん止める

ⅱ)タップをリズム通りに叩く、指は離さない

ⅲ)直後の3→1のフリックをリズム通り(より気持ちちょっと遅め)に取るように、タップで置いた指をそのまま左までもっていく

ⅳ)ⅲのタイミングで、ⅰで取らなかったフリックの最後の1つを取る

ⅴ)直後の5番タップを左手で取る

 

上の運指+意識で結構安定してとることができました。ここキメたら勝てる!そう思って本番に臨むことにしました。

(これ後からわかった話ですが、この時点での上2人もここの加点は捨てていたようです。)

 

⑤スコア爆発。理論値へ

先述のリトライ機能を使い、135000が出るまで繰り返し、135000が見えたら先に進むことにしました。また、「ふーしぎ、ふーしぎ」のところで1040000が見えたら理論ペースで来ているということも後に分かりました。とりあえず1040000の数字を見られたら、あとは0.006秒スライド以外を決めればOK。多少どこかでミスっても箇所によってはアウトですが、十分2位狙いが狙える・・・

0.006秒スライドは猶予1フレームしかなく入ったかどうかなんて目視でわかるわけないので、サビ以降はGREATを出さないように巻き込みすることに全力を注ぎました。

サビはいると巻き込みの箇所が落ち着いてくるので、時折ちらっとスコアの数字を見ます。ブレス等が不発している場合はスコアが明らかに低く示されるので、不発確認のために……

 

ある1回の挑戦時、サビ突入したときにスコアをチラ見。そのとき、なんかスコアがやたら高い気がしました。今まで見たこともないような数字を示している。低くはないから、とりあえず続行……これもしかしてスライド入った?

不思議と緊張はしていませんでした。とりあえずこの後のフリック地帯を入れることを頑張るんだ。

そしてフリック地帯も無事に入れることができました。あとはミスらないように気を付けながら……曲を終えました。

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は?????????????????????????????????????

 

そこに表示されていたスコアは、前代未聞の286.7。現2位はおろか無理だろと思っていた現1位をブチ抜き、自分がTOPに躍り出てしまいました。

あまりの衝撃的な数字を前に困惑しつつ計算をしてみると、この数字は自分の使っている編成で出せる最高打点でした。

つまり、曲中の巻き込み加点できる場所を全て成功させ、1点の減点もなくフィニッシュしたということが判明しました。

 

☆理 論 値 達 成☆

 

(余談ですが、デレステのスコアタにおいて理論値をたたき出したのは私が初めてというわけではないようです。)

 

⑥イベラン?????

ちなみにデレステには、同スコアが並んだ場合は先着順・・・ではなくイベントptの多いほうが上位に記録されるというふざけた仕様があります。私も今回初めて知りました。元1位の人はイベントptが私より圧倒的に高かったので、並ばれたら負けなわけですが・・・理論値達成した時点でイベント終了まで20時間を切っており、かつお互い仕事があり平日は叩けないので実質残された時間は3~4時間程度といったところでした。

さすがに大丈夫やろという気持ちと、万一ここから抜かして来たら・・・という不安。不安の方が勝っておりその日は仕事が全然手につかなかったのを覚えています。

⑦終幕、そして2度目の1位獲得

結果から言うとそのまま抜かれることはなく、2867800で1位を飾ることができました。

コンセなしの環境は自分に向かい風であると自覚していたものの、それをひっくり返す結果と、なにより反省点の一切ないまごうことなき完全な勝利をおさめられたので、今回のスコアタは自分にとって非常に満足のいく結果となりました。

 

2024年に入りスコランイベが月1となってしまったため、参戦の機会はさらに少なくなってしまいましたが、今回のイベントを通して自分の巻き込み力にかなり自信がついたので、今の手持ちで戦えるのであればやれるところまで目指してみようと思います。スコアタの課金はもうやめようと思うので、いつかはランキングから外れることになるかと思いますが・・・

デレステというゲーム自体はとても好きなので、ライパ等でも自分にかかわってくださる方々は今後ともよろしくお願いいたします。

 

それではこの辺で。

改めて、Live Groove Visual Burst「ワタシ御伽ばなシ」お疲れ様でした!!

素敵な曲と楽しい譜面をありがとう!!!

 

ニィロウというキャラクターが自分を変えてくれたお話

 どーもせっくんです。今回はうって変わって原神のお話をちょろっと。

 

 皆さんは原神というゲームを御存じでしょうか。普段ゲームをやる人はもちろん、そうでない人も名前くらいは聞いたことがあるのではないでしょうか。

 いま世界で最も売れているオープンワールドRPGといっても過言ではないでしょう、それほどまでの売り上げと知名度を誇ります。

 ソシャゲの例にもれずガチャ要素はあるのですが、このゲームは最低限、或いは下手したら無課金でも十分遊べてしまうのが良いところであり恐ろしいところ・・・

 なぜ無課金でできるのかは置いといて、今回はこの原神というゲームに出てくる「ニィロウ」というキャラクターについて。

 

原神(Genshin)公式 on Twitter: "【ニィロウ生誕祭】 さっきは楽しんでくれた?  友達とおしゃべりして、冗談を言ってたら、あっという間に時間が過ぎちゃったね!見て、もうお月様が出てる。 えっ?私にプレゼント?もう髪に挿してあるの…?  パティサラだ!全然気づか ...

 

原神公式Twitter(X)より画像引用 

https://twitter.com/Genshin_7/status/1598889768527486978

 

 上の画像の子です。スメールという地域で登場する踊り子の女の子で、ダンスを得意としています。

 

 原神は専ら戦闘が結構遊び方の大きなウェイトを占めていますので、戦闘面の性能にも触れると……

 開花反応を独自のものに変化させるという唯一性をもって、ニィロウ開花というひとつの戦闘ジャンルを築き上げていたりします。

 

 実際僕はこのニィロウというキャラが大好きであり、原神においてもニィロウ開花パーティーを組んで遊んでいたりするのですが

 

 

 愛で武器完凸させるくらいには好きです。

 

 もちろんこの武器が非常に強いものであったこともありますが、武器は正直このゲームで凸る必要はないと思っている自分でさえこの武器を完凸させるくらいには、ニィロウは私にぶっ刺さったわけです。

 

さてそろそろ本題。

 ニィロウの一体何が私の心を動かしたのか。

 

 それは彼女の「優しさ」です。

 

↓以下、若干ネタバレがあります↓

 

 

 ニィロウの伝説任務、つまりキャラクターにスポットを当てたストーリーがあるわけです。ニィロウの伝説任務はこれまた異質で、ストーリー中に戦闘が1回しか挟まれないうえ、ストーリーの多くを討論が占めるというものになっています。

 討論はまあなんやかんやあるのですが、私が紹介したいのはラストシーン。ネタバレはあまりしたくないのですんごい端折りますが……

 

 イナヤという少女とイナヤの父が和解(というにはもどかしさが残るものですが)するシーンで、イナヤの背中を押すニィロウ

 

 そっとイナヤに寄り添い、躊躇するイナヤをフォローして一歩を踏み出させようとしています。

 

 勇気を振り絞ってすれ違っていた父と話をする決心をしたイナヤを、やさしく見守っています。

 

 イナヤと父の会話が始まると、ニィロウは主人公のところへやってきて、

 

 

 なんて、やさしい子なんだ・・・!!!!

 

 あまりにもできすぎる気遣いに感動して涙が出ます。

 

 もちろん、ニィロウの優しさが感じ取れるのはこの場面だけではありません。

全人類ニィロウの伝説任務やって

 

・・・

 

・・・

 

 少し自分語りをさせてください。

 私は正直、生まれ育った環境をそこまでよくないと思っています。金銭的に貧しくはなかったのですが、あまり愛情や人のぬくもりといったものを感じないまま大人になってしまったと思っています。

 つまり、自分は人にやさしくするということがどういうことなのか、やさしく接してくれることがどれだけ温かいものなのか、知らないまま大人になってしまいました。

 なので、人と衝突したり、キツく当たることも多かったなと振り返って思います。

 

 もうなんとなく皆さん、言いたいことが予想できているんじゃないかとは思いますが、私に優しさを教えてくれたのは紛れもなくニィロウでした。

 

 人にやさしくするって、こういうことなのか。

 やさしくされるとこんなにうれしくて、あったかいんだ。

 

 ポカポカすると綾波レイのような感想を言っていますが本当にそうで、人にやさしくすることの意味を、私はニィロウから学びました。

 

 それ以来私も、意識としてニィロウのような言動・行動・接し方ができるようになることを目指すようになりました。当然まだ未熟ですが……

 ですが、職場の人間関係がなんかうまくいくようになったなと感じる場面も実はあったりするので多少なりとも良い方向に向かっているのではないかな。

 

 以上、ニィロウが私の価値観ごと変えてくれたというお話でした。

 ニィロウというキャラクターを生み出したHoYoverseには感謝しかありません。

 

 最近Twitter(X)TLでニィロウの画像をよく見るようになり、しばらく原神から離れていたのですが復帰しました。フォンテーヌが来るということで、水中を泳ぐニィロウはきっと優雅で素敵なんだろうなと思いをはせつつ、この記事を締めくくりたいと思います。

 

 

 さいごに

 ニィロウの伝説任務は全人類やるべし

なつっこ音頭のスコアタをしたお話

 初めましての方は初めまして。せっくんです。

 なつっこ音頭イベントお疲れ様でした。このたび、ハイスコアランキングで4位を獲得することができました。

 

 自身初のスコアタということもあり、いろいろ思いがあふれそうなので今回記事を書くことにしました。

 

 

1.きっかけ

 担当アイドルであるありす、みりあがともに歌唱していました。また、スコアタやってみたいという気持ちがあり(主にスコアタ師匠であり私をこの世界の沼に引きずり込んできたKAGE2という男のせい)、ガシャを結構引いていました。そんな中でやってきたVisual Grooveイベント。私は手持ちがPaのViに偏っているので、おそらく理想編成が組めるのではないかと踏んでいました。

 

2.フェス天井、そして理想編成へ

 Viグルーヴということで、大方理想編成は下のようになるだろうと予想できました。

 

運よくオバドラの藍子を引けていた(引きに行った)ので、フェスでなつきちの11sリフレインが取れれば晴れてスコアタデビューすることができそうだ。

 そしてイベント開始と同時にシンデレラフェスが開催されました。まあ周期的にはCuのVi7sリフレインであろうと思っていたのですが…

 

あっれ~~~???????

 

Cuがいない。それどころか薫ちゃんがVi7sリフレイン。

隠れ推しキャラである千枝ちゃんもVi7sレゾ。あーこれは

 

引くしかねえ。

 

結果としては30連で千枝、150連目で薫を引き当てることに成功し、なかなか良い結果となりました。

 

 


どうせ半分来たんだからこの際300連まで回してしまおう。そう思いぶん回した結果、リフレイン李衣菜とシンフォニーまゆを道中で運よく引くことができ、かなり大きな収穫となりました。

 

(周年のプラチケ候補がここで引けたのはかなりデカい)

 

そして天井

 

まあこれで準備完了っと。なつきちのファン活が間に合っていませんでしたがグルーヴ回していたら1人くらい何とかなるだろうと思っていました。

 

しかしここで事件が起こります。

 

あれ、薫ってVi7sリフレインだよな・・・?

雫が7sレゾで、アンサンブルも茜がいるから7秒軸というものが組めるんだな……

 

と、そんなことを思って、いや~でもオバドラ9sに対して7s軸ってどうなんやろと思いながら試しにデレガイドでシミュレーションをしてみると

 

あwwwwwwwwwwwww

 

11sよりスコア出た

 

この瞬間、ファン活対象が2人になりました。

 

3.ファン活地獄

 というのも、私はこれまでファン活をサボり続けてきた人間であり、上の編成が組めてついにスコアタをする!となってもポテンシャルが振れておらず、スタートラインに立っていないんですよね。

 

 上記7s軸編成が今回の理想編成だったわけですが、この編成においてフルポテ(35)は高森藍子のみ。日野茜もファン数1000万でポテ30は振れていたのですが、レシピ分の5は足りなかったわけです。

 ライパしかやらないデレステ人生を送ってきたため、イベント1万位以内の報酬であるレシピもいくつも取り逃していました。ここまで自分のやりこみのしなさを呪った瞬間はありません。

 レシピはしょうがないにしても、30はファン活で稼げるので何とか頑張ろう、と思いファン数一覧を見るわけです。

 

及川雫=300万人

龍崎薫=6万人

 

おわった~~~~~~~~~~~~~

 

地獄のファン活の幕開けです。

 

薫はイベSRにチャーム持ちがいるので、とりあえずそれをセンターに置き後は薫の艦隊を組んでひたすらグルーヴ2倍消費で叩きました。一方雫は手持ちカードの特技が面白いくらいに7秒しかなかったので、レゾ雫をセンターにおいて2倍消費に突っ込みました。もちろん、オートライブも全てファン活に割きました。

イベ開始が5/30でしたが、6/1には薫のファンを1000万人にし、6/3には雫も600万人まで稼ぐことができました。そして、6/4、ファン数2倍キャンペーン開始と同時に、身内で変なライパとかやって楽しむグループ「さわやか」のメンバーに頭を下げ、自分は雫艦隊、他の人に全枠チャームorレゾを編成してライパしてもらう(通称:接待ライパ)ことをして、なんとか6/4に雫を1000万にすることができました。1曲7~8万入るので、GRANDのスタゴラ編成を組めない私にとってはこれが最高効率です。

 

(この時協力してくれた4人にはマジで感謝です。このためにも、結果を残さなければという思いがより強くなりました。)

ちなみに、2時間で300万入ってます。プレミアムパスや方針などもすべて含めての値ですが、にしても爆速過ぎて涙が出そうになりました。

 

さいごに、なけなしではあるもののストックしていたレシピが6枚あり、そのうち5枚を雫さんに投入しました。本当は茜に投入する方が他の編成を考慮しても良かったのですが、同僚の方にたくさんゲストを出してもらっているにもかかわらずレゾのフルポテゲストを私が1つも出せていないのが申し訳なかったので、イベ終了後もゲストで使ってもらえるように雫に振ることにしました。

 

こうして、レシピ10欠けではあるもののスコアタをする準備が整いました。

 

4.減点回避地獄

 ファン活期間中も、イベ曲の譜面研究は同時並行で行っていました。なので時系列が若干めちゃくちゃになっていますが許してください。

 

 まず現在のスコアタ環境的なお話ですが、このゲームは特技発動中にノーツを捌くと、その分だけ素点にブーストがかかる仕様になっています。また、判定が音ゲーの中ではかなり緩く設定されています。そこから何が起こるかというと、広い判定を生かしタイミングをずらすなどして特技発動中に無理やりノーツを処理することで、本来加点の見込めないノーツであっても加点させることができます。これがいわゆる「巻き込み」というやつです。そして現在のスコアタ(特にイベント)では、上位狙いの場合この巻き込みをいかに行って点を稼ぐかというゲームです。もはや音ゲーではない別の何かを要求されています。

 もちろんせっくん自身もそれはわかったうえでやっているのでそこは何ら問題ではないのですが、問題なのは今回、なつっこ音頭がBPM120であったということです。

 

 遅いとかそういう話ではなく、スコアタかじったことある人ならわかると思いますがこのゲームには特技の発動・終了がノーツの判定タイミングと重なる場合があります。その際はジャストで叩けば問題はないのですが、ジャストよりちょっとでも早く・遅く叩くことによって本来得られるはずだったブースト点を受けられないという事態が起こります。人間叩くタイミングを1ms単位で正確に刻むのは不可能なのでだれしもこういうことが起こります。これが減点と呼ばれる仕組みであり、該当箇所わずかに早め、遅めにノーツを処理して減点されないようにすることを「減点回避」と呼んでいます。

 

ちょっと前置きが長くなりましたが、ここからが本題です。なつっこ音頭はBPMが120、BPMが60の倍数の時、この減点回避が多発します。そして何より今回は7秒軸であることから、11秒より特技の発動回数が多くなります。さらに9秒と12秒が混じっています。もう地獄でしかありませんね。

 そんなこんなで今回要求される減点回避の場所は曲中70か所を超えます。アホか。

 当然ハイスコアを狙うのであれば、この70か所全て把握しなければならず、さらにこれをグルーヴという10分に1回しかないチャンスの中でほぼ全て「決め」なければなりません。ヤバスギィ

 

デレガイド2というiOSアプリではこの巻き込みや減点回避を行う場所を譜面データ上で教えてはくれますが、70か所も、しかも早い遅いまで含めて覚えるのは超絶大変です。なので私は動画編集ソフトを用いて、デモプレイの映像に減点回避や巻き込みの場所を赤や青の四角マーカーで一瞬表示させる動画を作成し、それを音トレという音ゲーマー御用達のアプリに流し込んで一生練習していました。

 

(はやめ処理の際は叩く場所を4フレームくらい前から表示してくれるような動画を作成しました。マーカー付けた場所を早遅まで頭に叩き込むことで加点につなげます。)

 

ちなみに70か所暗記するまでに3~4日かかってます。仕事しながらだとなかなか時間取れなくてつらい。

ちなみに減点回避を全く考えずに叩くと、デレガイドの全発動スコアよりも10万点以上低く出ることすらあります。デレガイドは減点回避全てできたときのスコアを表示してくれているので、ここからも減点回避の重要さが感じ取れます。

 

 

5.実践、そして苦痛

 暗記できたところで、減点回避するために少しだけ早く・遅く叩くというのがそもそも無茶苦茶難しいことです。どれくらいかというと、デレステのタップの判定幅がおおよそ±0.06秒です。それでジャストより早く・遅くを要求されるので、どちらのパターンでも0.06秒以内でズラして叩くということが必要になります。改めて書いてみるとバカじゃないのって思いますね。

 さらに今回の理想編成はオーバードライブが入っております。通常パフェの判定を超えてずれてしまった場合はGREATになり、1ノーツに対して3割の減点が入ります。1ノーツ位なら場所によりますが1000点未満で収まるので、1位狙いとかでなければさほど気にしなくてもよいのですが、オバドラ入っている場合はそうもいっていられません。

何が起こるのかというと、GREATを出した瞬間1発アウトです。コンボ切れます。

10分に1度しかないチャンスで1発アウトがあるというのは心臓に悪いです。当然シンデレラマジックが不発してもアウトなので非常に精神衛生上よろしくないスコアタがここにあります。

 

というわけで、スコアタ自体が初めてということもあり290万、白段(10位以内)を目標にして頑張ることにしました。

 

最終的には減点回避や簡単な巻き込みをほとんど決めきり、292万ちょっと手前くらいまで伸ばすことができ、4位を取ることができました。

はじめてにしてはかなり頑張ったと・・・

 

6.おわりに・・・

 正直かなりしんどい部分もありましたが、でもスコアを詰める過程というのは楽しかったので、70か所暗記はやりたくないですがスコアタ自体は機会あればまた戦いなと思っています。

 今回KAGE2さんと通話することも多く、いろいろスコアタに関するノウハウを勉強することができました。感謝!

 いつか色段取りたいですね。

デレステをやる上での失敗から学んだこと

デレステ人生の失敗談・教訓


どうも、せっくんです。私もデレステを始めてもう数年以上経ちます。同じデレステをプレイする同僚のPとも結構関わりが増えてきたなあと思っています。

ゆーて私も社会や人間関係をよく知らない未熟者な部分もあり日々勉強なのですが、そんな中でも私が過去にやらかした失敗談や教訓を、備忘録として書き殴っておこうと思います。



①遊び方の多様性


デレステというゲームはものすごいたくさんの遊び方があるゲームだと思います。たくさんの遊び方といっても基本的にはアイドルを編成してライブすることになるんですが、その目的ですね。目的が如何様にも設定できるのです。

例えば担当アイドルのファン数を極限まで稼ぐファン活、SSSランキング狙いのファン活、イベラン、スコアタ、フルコン率狙い、MVを眺めて楽しむ、アイドルの衣装作成や着せ替え、ルーム作り、ガシャをぶん回す、コミュを読み漁るetc... パッと思いつくだけでこれだけあります。当然どれが正解とかはありません。人それぞれ、自由。私はフルコン率狙い。

じゃあ何が失敗談になるのかというと、デレステを広く遊ぶ人もいれば1つの遊び方に絞っている人もいる、という事実が私自身見えていなかったのです。ファン活に命をかける人、担当アイドルに衣装を着せるためにガシャを引く人、ルームに職人の如くこだわりをもつ人… そういう遊び方がある中で、過去の私は「フルコンボ、すなわちライブの実力こそ全て」だと思っていたところがありました。実際スコアタやファン活等、腕前によって効率や成果が変わってくるものはあるので。

いつの間にか他人に自分の主とする遊び方を押しつけていたのです。やられた側からすれば甚だ迷惑でしかありません。反省。



音ゲー重視はマイノリティ

 上の話に続くことなのですが、フルコン率狙いという私の遊び方は、デレステ人口全体から見れば圧倒的少数派です。肩身の狭い思いをしなければならない宿命にあるようです。



③結構気を遣うPが多い

 同じゲーム仲間でも、なんでかよくはわからないですが、関わる上で体感結構気を遣わなければならない人が多いように感じます。



FC率を気にしすぎた

 1番大きいのはここですかね。自分がフルコン率を気にしすぎて周りが見えなくなっていた。私にとってファン数はただの数字列にしか見えないのと同様、他のPからはもしかしたらフルコンボはただの文字列にしか見えないのかもしれません。


ここからはライパに関して個人的な考え方の部分が大きくなります。


❺チチ自チレを守ってもらえると思うな

 メッセージボードという機能がありますがまず読んでもらえるなんて思わない方がいいなと思いました。メセボという機能自体デレステアプリから詳細に仕様解説されたり、公式からそういう使い方ですよと説明されたわけでもないものです。あくまでチチ自チレとか一部ユーザーの間で習慣化した暗号のようなもので他の人からすれば「なにこれ」状態なのは想像がつきます。ファン活の効率自体は確かに下がりますがそれでいちいちキレ散らかしたり、Twitterで愚痴るのは精神的にもよろしくないなと思います。私がライパ部屋を建てるときに絶対に編成自由にするのはそれもあります。


❻ズルコンでも最早フルコン

 オバロやパフェサポ入れたらそりゃ接続難易度は下がりますが、下がったところでそもそもレベル3031の曲ともなればそこまで難易度変わりません。これは自分の経験から言えます。

フルコンした本人は多少気にすることもあるかもしれませんが、はっきり言って外野がこれに関してどうこう言うのは明らかに間違っていると考えます。フルコンボしてからもの言えって感じですね。それズルコンだからフルコンちゃいますよ、って言ったところで嬉しい人誰もいません。



つらつらと書き殴ってろくに読み返しもしてない(オイ)文章ですが、ライパ部屋に入ってくれたり、配信を見てもらえるだけでもとーんでもなくありがたいことなんだということは忘れずに、これからも活動していきたいと思います。

ストロベリー杯を開催したお話(後編)

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まさかこんなことになるとは


どうもせっくんです。今回はストロベリー杯というライパ大会を主催したお話を続きから振り返っていきます。


結論から言うと、参加者のレベルがめちゃくちゃ高かったです。

当初自分は27〜28レベは精度勝負、29上位〜30は接続勝負のつもりでいました。しかしいざ開催してみると、待っていたのは「レベル30の精度勝負」でした。

順位点ルールであったのもそこに追い討ちをかけます。レベル30の曲で1greatでも出したらその曲で3〜4位に転落するというあまりにも残酷な現実が参加者を待ち受けていたのです。

そのせいでYouTube Liveのコメント欄は阿鼻叫喚、多くの参加者の胃にダメージを負わせてしまいました(申し訳ない)

しかし後日の配信で参加者の何人かに感想を伺うことができたのですが、概ね大会事態は好評だったようで、安堵と嬉しさが込み上げてきました。


主催としての率直な感想は、ここまでの大会になるとは思っていなかったが、このようなプレッシャーがかかる中でライパしてもらうのもある意味ストロベリー杯の醍醐味として捉えてもいいのかな、と思っています。

少なくともルール自体に穴がなく、大会として最後までやり切れたことは素直に嬉しかったなぁと思います。


プレッシャー云々もありますが、やはり今までにない新たなルールで競い合う大会というコンセプトのもと、参加者には新鮮さを感じて欲しかったという思いがあり、その視点からすれば成功したのではないかなと思います。

この大会を機にデレステのモチベーション向上だったり、参加者観戦者の交流が深まれば素敵だなぁと思います。


第2回も開催したいなって思っています!しばらく先にはなると思いますが……

ストロベリー杯を開催したお話(前編)

どうもせっくんです。


今回はストロベリー杯というライパの大会を主催したことについて振り返っていきます。


基本的にデレステというゲームはガルパやプロセカのように音ゲーに力を入れているわけではなく、あくまでキャラゲーとして売り出しているような気がします。なので公式から音ゲーとしての大会は過去に一度も開かれていません。

なのでライパを生息地としているP達は自ら大会を企画して行っています。

私自身も過去に仲良くさせてもらっている同僚Pの大会に参加してきました。やはり大会というものは楽しいので積極的に参加していきたいなあと今でも思います。

そしてある日思い立ちます。大会自分でも開きたい!!

そう思って今回のストロベリー杯を企画しました。コンセプトは「全く新しいルールで競い合うライパ大会」としました。


ちょっと話はズレますが、前々から精度(GREATの数)でも勝負できないかなあと考えていました。デレステのライパは終了時にマッチング相手のコンボ数は見られますが、詳細なリザルトは見られない仕様です。なのでライパ大会はコンボ数やコンボ接続割合など、勝敗の条件をコンボに焦点化していました。精度は考慮しないルールであったのです。

GREATまで大会で計るとなるとリザルトをスクショして送ってもらうことが必要になり非常に手間。この方法は使えない……

そして考えついたのが、スコアボーナスやコンボボーナスアップなどの特技要素を全て排除した編成で揃え、スコアで競うやり方でした。

(我ながらよく考えついたなあと思います。完全なる手前味噌ですが)


これにより今までにはおそらくないであろう、精度による勝敗をつけることが可能になり、一気に大会として現実味を帯びていきました。


そして身内のゴリラ🦍達にルール検証をしてもらい、さらには大会の開催経験のある大先輩方から大会運営のノウハウを学びました。そして先日の3/12に大会を無事開催することができました。

携ってくださった全ての方々に感謝‼️


コンボによる勝敗だと低難易度帯、マスプラなら27レベルあたりまでは結構みんなフルコン出してくるイメージがありどうしても膠着してしまうので、そこを精度で決着つけることを想定していざ開催してみました。


ですが、完全に想定外の事態に……この続きは後編で語るとしましょう。



真・皆伝を取ったお話

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つかれたぁ~~~

 

どーもせっくんです。今回はプロセカのお話を少々。

この度真・皆伝を取ることができました。真・皆伝は称号の一つで、MASTER譜面を30曲APすることが取得条件となっています。

このゲーム、とにかくフリックの判定に悩まされました。ヒバナとか消失とか自分の地力じゃ捌けないものは置いといて、そうでない譜面に関してもとにかくフリックでPERFECTが取れなくて苦労しましたね。

 

まずフリックの向き。上方向のものはいいのですが傾いているやつはその方向に向かってフリックしないとPERFECTになりません。つまり傾いているやつはいちいち覚えなきゃいけなかったんですね。初見で対応できるのも普通にありましたが高難易度になればなるほど暗記要素が増えていった印象です。

 

フリックの向きはまあ覚えればいいのですが問題だったのは判定位置。このゲーム、体感フリックの判定がそもそもおかしいように感じます。タップやロングノーツに比べてだいぶ早めに捌かないとPERFECTとして取ってくれません。ガルパと違ってフリックし終わった時点を判定ポイントとして判断しているゲームの仕様のせいなんだと思います。

つまりリズム通りに叩いていたら遅グレになっちまうわけです。意図的に早めに取らないといけなかった、これが辛かったですね。無自覚のうちにGREATだしてることもしばしば。

 

あとはフリックだけとは言い切れませんが目視外GREAT。もうちょっとGREAT出たことをわかりやすくしてもらえるといいんだけどなあ。出た場所がわからないと対策できないし最後までやり切った後ALL PERFECTの表示が出なかったときのやるせなさよ。

 

とまあ、APを狙うには個人的にストレスに感じる部分が多いので、これ以上はやらないと思います、多分。身内で協力ライブとかはやりたいですけどデレステ・ガルパ・プロセカの三立はなかなか厳しいので、削る最有力候補にはなってしまいますね。

最後に、AP取った曲挙げておきます、順不同ですが…

 

Tell your world

alive

ニア

メルティランドナイトメア

自傷無色

独りんぼエンヴィー

ワールドイズマイン

Hand in Hand

愛されなくても君がいる

青く駆けろ!

ウミユリ海底譚

ツギハギスタッカート

スイートマジック

シャルル

乙女解剖

メルト

39みゅーじっく!

Leia-Remind

ロキ

アスノヨゾラ哨戒班

ハッピーシンセサイザ

Nostalgic

ビバハピ

アイドル親鋭隊

Forward

ワーワーワールド

命に嫌われている

needLe

ステラ

モア!ジャンプ!モア!

 

 

(悔やむと書いてミライはAPしたいかも)